テレビゲーム研究
皆さん、こんにちは昼猫です。
今回はテレビゲーム研究のことについて語りたいと思います。
日本におけるテレビゲームの研究は海外と比べてみてもそれほど、市民権を得ているとは言い難いです。
私自身は大学でテレビゲームについてのことを卒論で書こうとしているのですが、中々先行研究が見つかりません。
特に社会学における先行研究が少ないように感じます。テレビゲームの論文の中の問題系として捉えられているのが以下のものです。
《南台科技大学応用日語系読書会》 2006・6・23 担当 榊 祐一
西村清和『電脳遊戯少年少女たち』〔1999.10、講談社〕※第二章2「ポリゴン迷宮」より引用
1 心理学 → ゲームが与える心理的影響分析、仮想現実空間おけるアイデンティティ形成いた観点おける ゲーム分析。
例 坂元 章「テレビゲーム遊び子供社会的発達を遅らせるか?―調査研究小展望」、『人間発達研究』17号、1 992。
シェリー・タークル/日暮雅道訳『接続された心―インターネット時代アイデンティティ―』1998・12、早川書房。 原著 1995。
2 法学系 → ビデオゲーム著作権問題
例 梶木 寿「経営刑事法シリーズ--テレビゲーム著作権法よる保護」、『旬刊商事法務』1133 号、1988.・1・5。
3 経済経営系 → ゲーム産業形態やマーケティング戦略分析
例 吉田 裕之「任天堂おける家庭用ビデオゲーム事業展開--伝統産業イノベーション結合」、『同志社
商学』50(5・6)、1999.・3。
4 工学系 → ゲームハード面・プログラム面関する分析
例 竹田 玄洋「ビデオゲーム機「N64」おけるシステムLI (特集:システムLI--マルチメディア社会を支えるIC技 術) -- (応用事例) 」、『電子情報通信学会誌』81(11) 、1998・11。
5 社会学系 → サブカルチャーあるい子も文化いう枠組みおけるゲーム分析
例 吉見俊也「重層化するメディア子もたちリアリティ」、『季刊こも学』1995 年春号→『リアリティ・トランジッ
ト』1996・2、紀伊国屋書店(「ブラウン管か子も文化」改題)。
6 哲学・思想系 → 日本言説空間おい「現代思想」呼ばれるよう言説からめたゲーム分析
例 中沢新一「ゲームフリークバグたわむれる」、『現代思想』1984・6 ※コナミシューティングゲーム「ゼビウ ス」論
7 文学系 → デジタルメディアおける「物語narrative」/インタラクティブ・フィクションいた観点よるゲーム分 析
例 ジャネット・H・マレー/有馬哲夫訳『デジタル・ストーリーテリングー電脳空間おけるナラティブ可能性ー』20 00・5、国文社。原著 1997。
ジャーナリスティック場、あるい、非商業的場おける語り
8ゲーム雑誌 → 「ゲームレビュー」あるい「ゲーム紹介」、「攻略本」。 9ゲーム評論家あるいゲーム研究家呼ばれうるよう人よるゲーム研究本
例 多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネスアスキー、1990・4。 平林和久・赤尾晃一『ゲーム大學』メディアファクトリー、1996・3。
9インターネット → 無数アマチュアたちよる印象批評的「ゲームレビュー」、並び、何がしか方法論的態 度を模索する「ゲーム論」的語り。
そしてこのレジュメを書かれている榊祐一さんが、
物語としてのゲーム/テレプレゼンスとしてのゲーム――『バイオハザード』を例として」 押野武志編『日本サブカルチャーを読む――銀河鉄道の夜からAKB48まで』所収, 北海道大学出版会, 2015, pp.253-286.
という論文を
日本サブカルチャーを読む: 銀河鉄道の夜からAKB48までという本
の中で書かれています。どうやら日本語で書かれているテレビゲームの文献は一通りみているようなので、買おうと思っているのですが、. . . .
このブログの筆者の方がこの本をさらに深く紹介しているようなので、URLのせておきます。
ということで、テレビゲームを社会学の視点から論じている本どなたかご存知であれば是非教えてください。
読書備忘録〜物語の法則〜
今回は読書備忘録ということで、『物語の法則』を読んでみての備忘録を残していこうと思います。
今回はこの本の中でもっとも中心的な概念を説明するしていきます。
ではいきましょう!
皆さん、この二十世紀でもっとも影響を与えた本はなんなのでしょうか?
もしかしたらその書物の一つはジョーゼフ・キャンベルの『千の顔を持つ英雄』かもしれません。
キャンベルはこの研究の過程において、世界の英雄伝説が基本的に全て同じであるということに気がつきます。「それが意識的か否かともかくとして、全ての物語構成は神話の古くからのパターンに従っており、粗野なジョークから至高の文学作品まで、すべての物語は英雄伝説に置き換えて理解できる」(p.71)と主張しています。
『千の顔を持つ英雄』は「口述で伝えられてきた伝説や、記録されてきた文学の全てにおいてもっとも続いてきたテーマ➖英雄伝説➖を研究し、それを明確に主張した文献」(p.70)であるとされています。それがキャンベルが『千の顔を持つ英雄』に示した貴種流離譚の原理です。
このキャンベルの考えはスイスの心理学者カール・ユングにも似たところあるといっています。
ユングは”原型”という概念の中で「人々の夢やあらゆる文化の神話にたえず繰り返し登場してくるキャラクター」(p.71)という考えを提示しています。
さらにユングは「自分のみている患者の夢や妄想の人物は神話の一般的な原型と非常に似ているということに気づいたといいます。つまり、どちらも人の心のさらに深いところからやってきているものではないかと考え、その源を人類の”集合的無意識”」(p.71)と呼びました。
「繰り返し現れる英雄伝説の登場人物、すなわち若き英雄、年老いた賢者、変身する人物、謎めいた敵対者などは人の思考の原型として夢に現るものと一致している」(p.71)と主張しました。だからこそ我われは、神話や神話的なモデルに基づいて構築される物語が、心理的にリアルに感じられるのではないのでしょうか。
「英雄伝説のモデルに基づいてできた物語は誰にでも感じ取れる魅力を備えています。なぜなら、それらの物語は集合的無意識の普遍的な源泉から湧き出しているものであり、普遍的な関心事を反映している」(p.72)からです。
では最後にジョーゼフ・キャンベルが分析し発見した英雄の旅路<ヒーローズジャーニー>の流れを簡単に説明したいきたいと思います。
ヒーローズジャーニーは次のようなステージで進んでいきます。
1<日常世界>
2<冒険の誘い>
3<冒険の拒否>
4<賢者との出会い>
5<戸口の通過>
6<試練、仲間、敵>
7<最も危険な場所への接近>
8<最大の試練>
9<報酬>
10<帰路>
11<復活>
12<宝を持っての帰還>
最後に
何かシナリオを作るときはこのツールが大いに役にたつのではないでしょうか。
今回書いてあることは『物語の法則』の本の一部でしかありません。
もしここまで読んで気になっている方は是非買ってみてください。
ついに届いた!〜Unityで神になる本〜
Amazonで事前予約すること早3週間前、ついに昨日ある本が届きました。
それがこちら、
目次
序 章 (Unityとは何かを解説します。)
第一章 天地創造(ノープログラミングで世界を作ります。)
第二章 考え方と構造(第一章で何をやったのか?)
第三章 世界を構成するもの(素材の作成、3Dモデリングの手法、GIとはなにか)
第四章 スクリプト基礎知識(if文からの基本のプログラミング)
第五章 アニメーションとキャラクタ(アニメとMecanimの解説)
第六章 GUIとAudio(インターフェースを作る)
第七章 出力(Web Player版、PC/Mac版、iOS版、Android版の出力)
第八章 Unityの可能性(Editor Script、Oculus、Leap Motion、Arduinoのサワリだけ)
第九章 playMaker(ノープログラミングで作れる playMakerの基本を解説)
第十章 最適化とプロ版(Unity 5で誰でも使えるようになった機能、最適化のためのセオリー、LoD、Light mapping他)
付録 (便利なツールの紹介、Substance Painter & Bitmap2Material、他)
ざっと目を通してみましたが、今まで初学者が疑問に思う、「それを、どうして?」、「レンタリングって何?」といった、痒い部分に手が届く感じが素晴らしいと思いました。今までの解説本では流されてしまうところがしっかり言及されています。
また、作中の絵を筆者の方が描かれているということで、その絵がまた今までの普通な説明とは違い、よりわかりやすく内容を説明するポイントになっています。
この本自体の対象者としましてはだいたい、初心者から中級者向けの構成になっていると思います。
Unity勉強しようかなと考えている方はこれを機に始めるのもよいのかもしれません。
ただ少し残念だったのは書かれている言語がjavascriptという点ですね。その理由は筆者の方が本文中で言及されています。
ちなみに筆者様のオススメはC#でした。笑
もう一つ言及させて頂くなら、もう少しプログラミングのことについて書かれていてもいいかなと思いましたが、そこまで求めるのは贅沢かなと。ただそこもっと突っ込んで欲しいなあという感じです。(希望)
なのでプログラミングの本であらかじめ基礎的なことを知っていた方がさらに本の内容理解が進むと思います。
最後に
今まで結構な数のUnityに関する本を読んできましたが、ここまで丁寧な説明かつ遊び心がある内容になっているという点が素晴らしいと感じました。
みなさんも是非買って見てください。おそらくUnityオススメ定番本間違いなしの本です。
ソーシャルゲーム考察〜ひめがみ絵巻〜
皆さん、こんにちは。
昼猫です。今日は休日ということで早朝から書いていこうと思います。
今回取り上げさせて頂くゲームはAimingさんからリリースされた「ひめがみ絵巻」というゲームです。
実は私、このゲームの情報出たときに一目見て面白そうだと思い、すぐに事前登録していました。現在ランク26というところで、ここまで遊んでみての感想的なものをかいていこうと思います。
ゲームシステムについて
ゲームシステムは半オートバトルです。出撃ボタンを押すことによってキャラクターが敵に攻撃を開始します。ポジションチェンジバトルということで、キャラクターの場所を移動させることができます。
キャラクターは基本的にメインスキルとパッシブスキルを持っているのですが、それぞれのスキルに(前衛)、(後衛)という概念があり、キャラクターがいる位置(前衛にいるか後衛にいるか)によってスキルの効果が変わります。状況によってスキルの効果の使い分けが可能になっています。
さらに敵を攻撃すると剣属性、盾属性、弓属性の玉が一定確率で敵から排出されます。それをタッチすることによってパーティのスキルがどんどん溜まっていきます。そのタッチした玉の属性によって姫神のスキルのたまり具合が変わる仕様になっています。
ポジションによってスキルが変わるというが個人的には面白いと思いました。簡単な操作で分かりやすく、スキルの貯め方も面白くてバトル速度も調整できるのでスピード感がある戦闘も可能です。
イラスト・演出
イラストは本当に可愛いです。いい感じに和の雰囲気が出ていて、レア度ごとのエフェクトの違いも好きです。
お姉さまから幼女まで、幅広くキャラクターの種類があるので自分の好きな姫神が見つかること間違いなしではないでしょうか!!
またクエストのシナリオの振り返りが可能で、基本クエスト、イベントクエスト、姫神物語と物語の追憶が可能になっています。飛ばしたシナリオも振り返ることができるのでこれはゲーム愛を感じるだけでなく、ユーザー愛も感じます。
バトル中のエフェクトも画面いっぱいにキャラ絵が広がって迫力があります。
レベルデザイン
このゲームの中では一番の特徴かもしれませんが、全種類の姫神は最高ランクにまで進化させることができるようです。
つまり自分の好きなキャラをずっとパーティにいれることができます。
しかしこれによってキャラのレア度での優位性がイマイチになってしまったのではと思うところもあるのですが. . .好きなキャラが活躍できるのはいいことですよね笑。
バトル難易度はクエストごとに適正レベルが書いてあるので、それにそって遊んでいただければなと思います。
レベルUp方法についてなのですが、これも特徴的なシステムで、経験値を貯められる上限があり、例えば経験値を貯められる上限が100の場合、キャラクターの育成はその100のうちから20消費という感じになります。
なので従来のようなキャラクターを合成ではなく、経験値を貯めるということが必要になります。
当然経験値を貯めるのは限度があり、それは工房ポイントを消費することによって上限を上げることが可能です。または姫神の売却でも貯めることができます。
やり込み要素
好きなキャラが最高ランクまで進化できるということで、育成がはかどりますね笑。
フレンドもとのやりとり、ギルドの機能においてもいろいろな特典があるので是非入団、フレンド登録してみて下さい。
最後に
ちなみに私のお気に入りキャラはショウキです。
ゲームの情報量は多いゲームなので、比較的始めは苦戦するかもしれませんが、慣れてくるとこの情報量の多さがいいボリューム感を出してくれます。
是非皆さんも遊んでみてください!!
ゲーム、アニメにおける挿入歌について(今回はアニメをメインに)
皆さん、こんにちは。
長らく日にちが空いてしまい申し訳有りません。
テストや卒論構想などでごたついていたという言い訳をさせて下さい。
今回はアニメの挿入歌、BGMについてお話ししたいと思います。といっても、小難しいことが書きたいのではなく、ただアニメのBGMって最高ですよね(すべての作品ではないですが笑)というお話しがしたいのです。
今私がはまっているアニメで、Darkar than black 黒の契約者というアニメがあるのですが、皆さん見られたことありますか?
私はこのアニメのBGMがとても好きです。
基本的にこのDarkar than black 黒の契約者というアニメは10のうち真面目6、笑2、シリアス2という感じなのですが、特にシリアスの場面でのBGMが本当に素晴らしい。シリアスなんだけどポジティブなシリアスを思わせてくれるような感じです。中々言葉では言い表しにくいのですが、前向きになれるというところですかね。
これはもちろんお話しの構成の関係もあるのですが、BGMがいい味だしています。
一応ここに私が好きなこのアニメのBGM貼っておくので、もしよければお聞き下さい。
そして是非アニメをご覧になって下さい。
アニメ業界のことはあまり詳しくないのですが、
wikiでみてみると菅野ようこさんという方が音楽を担当なさっています。
この挿入歌をすべて菅野ようこさんが担当されいるのかはわからないのですが、おそらくそれに近いことをされていると思います。
菅野さんは他にも. . . . .書ききれません。笑
ただこの方音楽だけではなく、声優などマルチ活躍されています。
いずれこのような方ともお仕事してみたいです(しみじみ)
ここで一つ気になることがあるんですけど、こうゆう挿入歌を入れる場面ってどなたが決めていらっしゃっるのでしょうか?
いい具合に場面とマッチする構成に音楽が合致していて本当にどうやって作ってるんだろうと気になってしまいます。
実はこの他にももう一つご紹介したいアニメがあります。
それが空の境界というアニメです。
この作品はもともと私が尊敬する奈須きのこ先生の小説がもとになっています。いろいろクロスメディア化されいる作品なので気になった方は自分の好きな方面からご覧になってみてください。
ここでは曲だけ紹介させていただきます。
こちらも是非小説、アニメ、映画でチェックしてみて下さい。
最後に
と、まあ今回もざっくりした感じでしたが、ここら辺で締めさせていただきたいと思います。また更新スペースはなんともいえないので末長くお付き合い下さい。どうぞよろしく御願いいたします。
メビウスファイナルファンタジー 〜スクエニの本気はすさまじいの巻〜
ついにスマホでのFF新規タイトルということで、めちゃめちゃ期待した作品が本日リリースされました。まず最初に目につくのが超ハイグラフィック、スマホでここまで綺麗なゲームの映像が再現されていることに本当にびっくりしました。
ということで早速遊んでみて感想書いこうと思います。
ゲームシステム(主にバトル)
ターンコマンドバトルでのプレイヤー一人に対して敵複数というのが基本スタンス。通常攻撃に加えてアビリティのとの使い分けによる攻撃ができます。FF13シリーズを遊んだことがある方はなんとなく雰囲気が同じタイプの遊び方なのですぐに慣れることができると思います。
画面にタッチすることで通常攻撃、通常攻撃をすることによって画面上部にエレメントがどんどん溜まっていきます。そのエレメントを消費することによってアビリティが使えるようになります。アビリティにはそれぞれ属性があり、相手の属性に合わせた属性のアビリティを使用することによって効率よく相手を倒すことができる。
敵にはHPの他にもブレイクゲージ(ここFF13と同様)があり、これをゼロにすることによってさらにダメージを与えることがきる。
戦いの流れとしては
①通常攻撃→②エレメントがたまる→③アビリティの使用が可能になり攻撃。→④敵のブレイクゲージを削りゼロにする→⑤HPにアビリティ、必殺技を使用して敵にカッコよく止めをさす。
たいていの雑魚敵は①②③のループで倒すことが可能。
この流れが超絶スムーズに違和感なくスピーディにバトルすることができる。
また、一定確率でサポート妖精がプレイヤーキャラにサポートアビリティをかけてくれる(ヘイストなど、妖精の種類によって決まる)
攻撃は1ターンに最大3回、敵ブレイク時には最大5回まで攻撃できる。
さらにエレメントドライブというシステムがあり、これは簡単に言ってしまえばエレメントの出現コントロールする役割+アビリティ以外でのエレメントの使い道ができる。これがまたバトルを奥深くしている。
使い方はエレメントを消費することによってプレイヤーに恩恵を与えること、いらない属性のエレメントを消すことができる。出現率の割合はバトル画面のエレメントドライブのゲージをみることによってわかる。
EX: 相手が火属性キャラ場合、火属性のアビリティ攻撃は半減になってしまいます。その場合火属性以外のエレメントが出てきてほしいと思うと思います。エレメントドライブはその火属性エレメントを消すことによって火属性エレメント出現率を減少させ、他の属性エレメントの出現を優先することができる。
バトルシステムがスピーディ+戦略性が高いために没入しやすい。
イラスト・演出
これに関しては素晴らしいの一言。バトル時のエフェクト、ムービーのキャラ、風景どれをとってもよく作り込まれており、さらに高いレベルでの没入感を演出する効果が出ています。
キャラは3Dでヌルヌル動き、全くの違和感がありません。
もう爽快感が抜群ですね!
基本UIはバトル選択+いろいろな項目のUIが合体しており、一体感すごい。一々無駄な画面遷移をさせないためかな笑。
UI上でフレンドの現在位置をみることが可能なことに加えて3Dでフレンドのキャラと挨拶的なことをしているのがおもしろいです。
加えて、ボイス、BGMがFF感というものがでており、好きな人は好きなんじゃないかと。
レベルデザイン(強化 ガチャ、敵の強さ、)
プレイヤーのステータスはデッキのセットされているカードの強さに依存しています。
デッキはジョブカード一枚にアビリティカード4枚からなっています。
ジョブカードにはスキルパネルというものがあり、FF10のスフィア盤のような機能が付いている。シードと呼ばれるバトル報酬を消費することによって封印を解くことができる。
アビリティーカードの強化はバトル終了時の経験値、合成機能によって担保されている。おなじみのサボテンダーが強化・売却用キャラということで親しみを感じます。
ガチャはそれぞれ三種類あり、
カード召喚(ジョブカードorアビリティカードがでてくる)
カード大召喚(ジョブカード一枚とアビリティカード5枚のセット)
サボテン召喚(合成、売却用のカードがでてくる)
敵の強さに関しては今のところあまり苦戦はしていません。
デッキの構成を一属性に特化させるとかなり苦戦する+ちょっともさっと感出てしまします。(ほしいシードたくさん稼ぐにはそのほしいシードの属性に特化させるのがいいのですが. . .)バランスよく組み、相手属性との相性を見ながら戦うことができればそれほど苦戦はしないと思います。
基本的に戦闘はプレイヤーの戦略に依存しているところが大きいと思います。
ご自分のニーズにあった戦い方を推奨します。
マルチに関してはあまりこのタイプのゲームには向かない気がします。
最後に
私は基本的にシナリオのストーリは飛ばすことが多いのですが、この作品に関してはムービーのようなストーリテリングなので、飛ばしていません。グラもすさまじいので。ストーリも飛ばさせないような工夫、音や流動感ともいうものがサポートしていると思います。
ただ字を流しているだけではみんなすぐ飛ばしてしまいましよね。ストーリも飛ばさせないように、漫画チックなストーリの伝え方もいいのかなと思いました。
とにかく、スマホでここまでハイエンドなゲーム作れるというは夢が広がって嬉しいです。
これからのアップデートますます楽しみですね!
私のアニメ歴〜最近気になっているものについて〜
皆さんの好きなアニメってなんですか?
おそらく今までたくさん見てこられたと思います。
ということで今回は私の好きなアニメについて書いていこうと思います。
ただ最初に断っておきたいのは今回紹介するアニメは私の好きなアニメから何個かピックアップする形で紹介したいと思います。
すなわち、今回紹介されなかったアニメ以外は好きではないということではありません。選択基準としては最近気になっているアニメということで書いていきたいと思います。
PSYCHO-PASS サイコパス
以下ウィキペディアよりあらすじ
『舞台は、人間のあらゆる心理状態や性格傾向の計測を可能とし、それを数値化する機能を持つ「シュビラシステム」(以下シビュラ)が導入された西暦2112年の日本。人々はこの値を通称「PSYCHO-PASS サイコパス」と呼び習わし、有害なストレスから解放された「理想的な人生」を送るため、その数値を指標として生きていた。
その中でも、犯罪に関しての数値は「犯罪係数」として計測され、たとえ罪を犯していない者でも、規定値を超えれば「潜在犯」として裁かれていた 。
そのような監視社会においても発生する犯罪を抑圧するため、厚生省管轄の警察組織「公安局」の刑事は、シビュラシステムと有機的に接続されている特殊拳銃「ドミネーター」を用いて、治安維持活動を行っていた 。
本作品は、このような時代背景の中で働く公安局刑事課一係所属メンバーたちの活動と葛藤を描く』
私が気になった理由①
やや複雑な世界観。一般的なアニメの印象としてファンタジーの世界で、格好いい男の子、主人公最強、魔法などのようなロールモデルが存在すると思います。
しかしこのアニメでは、女性が主人公(男性も一応主人公としているが)で銃アクション+ミステリーみたいなところに引っかかるものがありました。またある意味で私たちの世界の将来の形を一ケースを想定して作られているということで近い距離感でみることできる作品であると思います。
私が気になった理由②
登場人物が好きです。特に主人公の常守 朱と狡噛 慎也、そして雑賀 譲二です。
特に常守 朱を推していきたい。私は実は今までアニメの主人公が女性ということに関して若干の抵抗がありました。昔から男性が主人公のアニメや仮面ライダーを見ていく中で、刷り込み的に男性が主人公じゃないアニメに対して違和感がものすごい感じてしまうようになってました。
ただ、もちろんこのアニメに関しても最初は若干の抵抗はあったのですが、回を重ねていくうに見えてくる常守 朱の成長と特殊性、交錯する思想に関して引かれるようになりました。
流れの中でキャラの成長をものすごく感じることって稀で、テンプレに則った成長が散見されたのですが、これはなにか違うという感じがしました。
まとめ
日付がたちましたが、映画も上映されたということで皆さんも、これを期にチェックしてみてください。私は映画見れなかったので、DVDまってます笑。
攻殻機動隊S.A.C(アニメ)
攻殻機動隊 - Wikipediaのリンク貼っておきます。ここからあらすじ飛ばしていきます。
気になった理由に関して
キャラクター
今までの女性キャラって可愛い感じで、若くて、青春っていう印象を受けるのですが、素子(主人公)ほどかっこいい女性主人公キャラみたことがなかったのですぐ引かれました。また彼女を支えるキャラクターたちがいい味出してます。まるで噛めば噛むほど出汁がでる感じで公安9課が大好きです。
そしてここで忘れていけないがタチコマ(人口知能を搭載されている多脚型戦車)の存在です。もうある意味での主人公ですよ。本作(stand alone complexシリーズ)では人間が機械に近づいているのと同様に機械が人間に近づいているところが印象的で、彼らがいてこその攻殻機動隊といっても過言ではないんじゃないかという感じです。
世界観など
科学技術が飛躍的に高度化した日本が舞台ということで、未来に存在しうる可能性がる世界という点に心引かれるものがありました。つまりはこのアニメで描かれる事件、主人公、周囲の人間関係というがよりリアルに身近に感じることでき、ある意味のでの一つの生き方の提示をしている部分があるじゃないかという印象を受けました。
第2期の攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIGの最終話で、素子が「好奇心」という言葉を発する場面があるのですが、個人的に彼女の言う「好奇心」がものすごい好きで、自分の生き方にも少し影響を与えているような気がします。
まとめ
初めてこのアニメ見たときはすごい自分の中でコラージュにように物語読み取っていて、正直一回見ただけだとよく分からない部分がたくさんありました。まあ、今でも分からないですけど笑。
ただこのアニメをみることによって何かを考えさせられるいい機会をいただいたという感じがします。おそらくそれは見る人によって変わってくると思いますが、ただ漠然と見るということではなくて何かにフォーカスした見方、例えば犯人の心理を考察してみたり、本当にただただ深いです。
×××HOLiC
http://ja.wikipedia.org/wiki/XXXHOLiCまたwikiのせておきます。
これまた深いといいますか、不思議というアニメをチョイスしてきたなということを我ながら思います。笑
この作品関して言うと、制作している人たちと話してみたいです(本気)笑。あの独特の世界観はどうやって構築しているのか、話したい。
なぜこんなに、的を得ている、真理をついてくるようなシナリオだったり、セリフが書けるのか本当に不思議です。
ただ一言言えるのは全て自分の中での何かしら問題意識みたいのなものからの出発点があると思っています、それかのこの世にならざる物・事について精通された知識があるのか. . . .
続く
最後に
最後が中途半端になっているのですが、また追記して書こうと思っているのでしばしお待ちを。
皆さんもこれは独特なアニメだというものありますか?
まあ今回、皆さんがこの記事をみているのも、「偶然ではなく、必然」(×××HOLiCの決め台詞より)ということでよろしくお願いします笑。