テレビゲーム研究
皆さん、こんにちは昼猫です。
今回はテレビゲーム研究のことについて語りたいと思います。
日本におけるテレビゲームの研究は海外と比べてみてもそれほど、市民権を得ているとは言い難いです。
私自身は大学でテレビゲームについてのことを卒論で書こうとしているのですが、中々先行研究が見つかりません。
特に社会学における先行研究が少ないように感じます。テレビゲームの論文の中の問題系として捉えられているのが以下のものです。
《南台科技大学応用日語系読書会》 2006・6・23 担当 榊 祐一
西村清和『電脳遊戯少年少女たち』〔1999.10、講談社〕※第二章2「ポリゴン迷宮」より引用
1 心理学 → ゲームが与える心理的影響分析、仮想現実空間おけるアイデンティティ形成いた観点おける ゲーム分析。
例 坂元 章「テレビゲーム遊び子供社会的発達を遅らせるか?―調査研究小展望」、『人間発達研究』17号、1 992。
シェリー・タークル/日暮雅道訳『接続された心―インターネット時代アイデンティティ―』1998・12、早川書房。 原著 1995。
2 法学系 → ビデオゲーム著作権問題
例 梶木 寿「経営刑事法シリーズ--テレビゲーム著作権法よる保護」、『旬刊商事法務』1133 号、1988.・1・5。
3 経済経営系 → ゲーム産業形態やマーケティング戦略分析
例 吉田 裕之「任天堂おける家庭用ビデオゲーム事業展開--伝統産業イノベーション結合」、『同志社
商学』50(5・6)、1999.・3。
4 工学系 → ゲームハード面・プログラム面関する分析
例 竹田 玄洋「ビデオゲーム機「N64」おけるシステムLI (特集:システムLI--マルチメディア社会を支えるIC技 術) -- (応用事例) 」、『電子情報通信学会誌』81(11) 、1998・11。
5 社会学系 → サブカルチャーあるい子も文化いう枠組みおけるゲーム分析
例 吉見俊也「重層化するメディア子もたちリアリティ」、『季刊こも学』1995 年春号→『リアリティ・トランジッ
ト』1996・2、紀伊国屋書店(「ブラウン管か子も文化」改題)。
6 哲学・思想系 → 日本言説空間おい「現代思想」呼ばれるよう言説からめたゲーム分析
例 中沢新一「ゲームフリークバグたわむれる」、『現代思想』1984・6 ※コナミシューティングゲーム「ゼビウ ス」論
7 文学系 → デジタルメディアおける「物語narrative」/インタラクティブ・フィクションいた観点よるゲーム分 析
例 ジャネット・H・マレー/有馬哲夫訳『デジタル・ストーリーテリングー電脳空間おけるナラティブ可能性ー』20 00・5、国文社。原著 1997。
ジャーナリスティック場、あるい、非商業的場おける語り
8ゲーム雑誌 → 「ゲームレビュー」あるい「ゲーム紹介」、「攻略本」。 9ゲーム評論家あるいゲーム研究家呼ばれうるよう人よるゲーム研究本
例 多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネスアスキー、1990・4。 平林和久・赤尾晃一『ゲーム大學』メディアファクトリー、1996・3。
9インターネット → 無数アマチュアたちよる印象批評的「ゲームレビュー」、並び、何がしか方法論的態 度を模索する「ゲーム論」的語り。
そしてこのレジュメを書かれている榊祐一さんが、
物語としてのゲーム/テレプレゼンスとしてのゲーム――『バイオハザード』を例として」 押野武志編『日本サブカルチャーを読む――銀河鉄道の夜からAKB48まで』所収, 北海道大学出版会, 2015, pp.253-286.
という論文を
日本サブカルチャーを読む: 銀河鉄道の夜からAKB48までという本
の中で書かれています。どうやら日本語で書かれているテレビゲームの文献は一通りみているようなので、買おうと思っているのですが、. . . .
このブログの筆者の方がこの本をさらに深く紹介しているようなので、URLのせておきます。
ということで、テレビゲームを社会学の視点から論じている本どなたかご存知であれば是非教えてください。