ソーシャルゲーム考察〜崖っぷちバスターズ〜
皆さん、こんにちは
今回はこちら、ドリコムからリリースされたゲーム「崖っぷちバスターズ」について書いていこうと思っております。フルボッコヒーローが堅調な推移で伸びている中での新作ということでどのような作品なのか、遊んでみての感想書いていきます。
ゲームシステム
まずゲームシステムについてですが、皆さんもご存知「モンスターストライク」のゲームシステムに似たような体型になっています。しかしながらモンストにはない、新しいゲーム体験をユーザーに提供できているような気がします。
基本的なゲームシステムとしてはモンスターを引っ張って敵に当てダメージを与えるということが主です。そこでの差別化要素してあげられるのが以下のものではないでしょうか
落とし穴といった敵を場外に落とすという。
モンスターを倒すことによってもらえる撃破ボーナス。
バトル中にモンスターがスキルを閃く。
モンスターが引っ張って終わりではなく、ユーザーがタップすることによってモンスターを止めることが可能。
罠や壁を壊すといったこと
バトルはモンスターストライクよりもよりスピーディで、ガツガツぶつかっている感が楽しいです。人によってはこちらの方が好きな人はいるのではないでしょうか。
ただ、これからのアップデートでどのような新しい罠や壁を用意するのかということに関しは難しいところがあるような気がします。必殺技の要素もイマイチ引っ付けた感が否めないのでなぜこのような機能にしたのかという理由がいまいち分からないところがあります。
イラスト、演出など
絵はどの年代にも可もなく不可もなくといった感じ、絵が嫌いでこのゲームはやめる人はいないと思います。
バトル中のモンスターのぶつかりエフェクトなどはより迫力をます演出がさています。モンスターの通った道筋のデコボコ感、モンスターとの衝突のエフェクトなどが印象的でした。
UIに関していうと気になった点としてクエスト選択時の項目などが大人しい感じがしてなりません。イベントクエストというと、そのキャラが映っていたり、もっと大きく目立つような色なイラストを追加したほうがいい気がします。
同じようにガチャに関しても出てくるモンスターをただ書くのではなく、どれおすすめモンスターなのかをピックアップして横スクロールしてもっと目立たせた方がいい気がします。
レベルデザイン(強化、ガチャ、敵の強さ、進化)
育成は基本的にモンスターを生贄にレベル上げる方法とクエストクリア時に経験値をもらえるので比較的レベル上げやすいです。同一モンスター同士を強化することで「絆」というものを上げることができます。
無課金でもかなり進めると思います。基本的にガチャを回すための石は初期のログインボーナスやミッションなどで稼ぐことができるので、序盤である程度の回数で有望なモンスターをあてることができればそれほど苦戦することはないと思います。
敵の強さに関しても理不尽な強さを感じることはまだありません。ただモンストではフィールドのアイテムが回復の他にもいろいろあったのですが、まだ崖っぷちヒーローズでは回復しかありません。アイテムの出現場所はモンスターを倒したところなのですが、いかせんターンを繰り返すことによって回復量が上がるのはいいのですがもっと早く増えてもいいと思いました。モンストの場合は回復は壁にそっていたのですが、プチバスでは壁が壊れていまうので出現場所がまちまちで回復しにくくなりやすいです。
やりこむ要素+α
基本的にやりこみ要素はしては中々ユーザーの動機を上げるための機能は二番煎じ感が半端ないです。
あえていうならば地域🆚地域という概念があって自分の住んで居る地域に所属することによって日本全国での地域位置連動エリアバトルが可能になります。これは面白い要素だっと思っていて自分の地域を盛り上げるためにクエストをやる人が多くなるとおもいます。
絆要素などは乖離性ミリオンアーサーなどと同じような機能なのですが、これにはガチャモンスター以外にもある程度強くて、ユーザーを引きつけるようなモンスターが多数必要なので、中々降臨系クエスト、イベントクエストを常時展開してなければ意味成し得ない感じがします。
最後に
リリース2週間での初動の遅さが若干気になっているので、あれがなければ順調にユーザー数を増やすことができたのではないかと思います。強豪がいるからこそ初動を考えたうえでのリリースがさらに大切な気がします。
モンストの類似系ということで、しっかり差別化されている点は良いのですが、いかせん面白くさせる機能に乏しい感じがします。目立つものでもバトルの新しい要素と地域同時の日本全国バトルということで、さらなるアップデートで機能を増やしていくと同時にモンストの機能インプットしながら新しい形でアウトプットする必要がもっとあると思います。