気ままのゲーム雑談<M>

主にゲーム関連をメインに、自分の琴線に触れる内容で書いていくブログ。

テレビゲーム研究

 

皆さん、こんにちは昼猫です。

 

今回はテレビゲーム研究のことについて語りたいと思います。

 

日本におけるテレビゲームの研究は海外と比べてみてもそれほど、市民権を得ているとは言い難いです。

私自身は大学でテレビゲームについてのことを卒論で書こうとしているのですが、中々先行研究が見つかりません。

 

特に社会学における先行研究が少ないように感じます。テレビゲームの論文の中の問題系として捉えられているのが以下のものです。

 

《南台科技大学応用日語系読書会》 2006・6・23 担当 榊 祐一

西村清和『電脳遊戯􏰂少年少女たち』〔1999.10、講談社〕※第二章􏰂2「ポリゴン􏰂迷宮」より引用

 

1 心理学 → ゲームが与える心理的影響􏰂分析、仮想現実空間􏰃おけるアイデンティティ形成􏰊い􏰋た観点􏰃おける ゲーム􏰂分析􏰈􏰇。

例 坂元 章「テレビゲーム遊び􏰆子供􏰂社会的発達を遅らせるか?―調査研究􏰂小展望」、『人間発達研究』17号、1 992。

シェリー・タークル/日暮雅道訳『接続された心―インターネット時代􏰂アイデンティティ―』1998・12、早川書房。 原著 1995。

2 法学系 → ビデオゲーム􏰊著作権􏰂問題􏰈􏰇
例 梶木 寿「経営刑事法シリーズ--テレビゲーム􏰂著作権法􏰃よる保護」、『旬刊商事法務』1133 号、1988.・1・5。

3 経済経営系 → ゲーム􏰂産業形態やマーケティング戦略􏰂分析􏰈􏰇
例 吉田 裕之「任天堂􏰃おける家庭用ビデオゲーム事業􏰂展開--伝統産業􏰊イノベーション􏰊􏰂結合」、『同志社

商学』50(5・6)、1999.・3。
4 工学系 → ゲーム􏰂ハード面・プログラム面􏰈􏰇􏰃関する分析􏰈􏰇

例 竹田 玄洋「ビデオゲーム機「N64」􏰃おけるシステムL􏰌I (特集:システムL􏰌I--マルチメディア社会を支えるIC技 術) -- (応用事例) 」、『電子情報通信学会誌』81(11) 、1998・11。

5 社会学系 → サブカルチャーあるい􏰆子􏰇も文化􏰊いう枠組み􏰃おけるゲーム􏰂分析􏰈􏰇
例 吉見俊也「重層化するメディア􏰊子􏰇もたち􏰂リアリティ」、『季刊こ􏰇も学』1995 年春号→『リアリティ・トランジッ

ト』1996・2、紀伊国屋書店(「ブラウン管􏰂􏰈か􏰂子􏰇も文化」􏰊改題)。
6 哲学・思想系 → 日本􏰂言説空間􏰃おい􏰅「現代思想」􏰊呼ばれるよう􏰈言説􏰊からめたゲーム􏰂分析

中沢新一ゲームフリーク􏰆バグ􏰊たわむれる」、『現代思想』1984・6 ※コナミ􏰂シューティングゲーム「ゼビウ ス」論

7 文学系 → デジタルメディア􏰃おける「物語narrative」/インタラクティブ・フィクション􏰊い􏰋た観点􏰃よるゲーム􏰂分 析􏰈􏰇

例 ジャネット・H・マレー/有馬哲夫訳『デジタル・ストーリーテリングー電脳空間􏰃おけるナラティブ􏰂可能性ー』20 00・5、国文社。原著 1997。

ジャーナリスティック􏰈場、あるい􏰆、非商業的􏰈場􏰃おける語り

8ゲーム雑誌 → 「ゲームレビュー」あるい􏰆「ゲーム紹介」、「攻略本」􏰈􏰇。 9ゲーム評論家あるい􏰆ゲーム研究家􏰊呼ばれうるよう􏰈人􏰃よるゲーム研究本

多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネスアスキー、1990・4。 平林和久・赤尾晃一『ゲーム􏰂大學』メディアファクトリー、1996・3。

9インターネット → 無数􏰂アマチュアたち􏰃よる印象批評的􏰈「ゲームレビュー」、並び􏰃、何がしか􏰂方法論的􏰈態 度を模索する「ゲーム論」的􏰈語り。

 

そしてこのレジュメを書かれている榊祐一さんが、

物語としてのゲーム/テレプレゼンスとしてのゲーム――『バイオハザード』を例として」 押野武志編『日本サブカルチャーを読む――銀河鉄道の夜からAKB48まで』所収, 北海道大学出版会, 2015, pp.253-286.

 

という論文を

日本サブカルチャーを読む: 銀河鉄道の夜からAKB48までという本

の中で書かれています。どうやら日本語で書かれているテレビゲームの文献は一通りみているようなので、買おうと思っているのですが、. . . .

 

9bit.99ing.net

 

このブログの筆者の方がこの本をさらに深く紹介しているようなので、URLのせておきます。

ということで、テレビゲームを社会学の視点から論じている本どなたかご存知であれば是非教えてください。